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在游戲開發上 三大VR平臺各自的優勢是什么

2016-03-08

  一個好的平臺之所以能夠吸引開發商競相為其開發游戲,除了簇擁者的多寡,更重要的是開發環境的成熟與穩定,兩者相結合將決定平臺的成敗。

  平臺優勢之爭

  HTC Vive

  Vive優點不多但卻非常突出:

  首先,作為V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技術支持,有Steam背后的游戲開發商做支撐,開發平臺更加穩定可靠;

  其次,HTC Vive有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發優勢——房間追蹤系統;

  房間追蹤系統由Valve的SteamVR提供技術支持,這同時也是HTC Vive的最大特色。使用以激光為基礎的Lighthouse追蹤系統,可以讓用戶佩戴虛擬現實頭顯時在15英尺見方的物理空間范圍內自由移動,設備能夠將用戶的動作完美復制到游戲中。

  在虛擬現實中最為重要的“體驗”一環,移動追蹤能夠為HTC Vive增色不少。這也意味著許多游戲如果想要提升玩家的游戲代入感,將只能選擇在Vive平臺上進行開發。

  不過,這本應是絕對優勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍。

  HTC Vive消費版里包括:

  一個內置前置攝像頭及Vive電話服務的VR頭戴設備;

  兩個無線VR控制手柄;

  整套空間定位傳感裝置(兩個基站);

  以及特別為預訂用戶限時免費提供的三款VR應用。

  顯然,HTC Vive是要把一整套室內定位裝置和設備一起捆綁銷售。與此相類似的,此前微軟也曾強行將Xbox one與Kinect捆綁銷售,事實證明這樣做本身就會引起消費者的反感。且不論兩家廠商捆綁銷售的初衷為何,既然捆綁銷售那么自然要把這部分附加價值為消費者體現出來。微軟并沒有做到,HTC恐怕也無法做到。

  畢竟,即便是整合VR行業也尚處于開發初期,而房間追蹤系統更是一個新鮮事物,開發難度不言而喻。作為開發者而言,很難在短時間內掌握并進行開發,也就意味著在短時間內HTC Vive無法展現出整套空間定位傳感裝置的價值所在。

  或許HTC是為了敦促開發者在發展初期就圍繞房間追蹤系統進行開發,但為此所提升的價格再加上升級PC所需的費用,將會使許多想要體驗VR卻囊中羞澀的玩家望而卻步。

  Oculus Rift

  Rift雖然沒有Vive的“房間追蹤系統”那種殺手锏級別的優勢,但優勢也并不少:

  首先,作為最早進入VR市場的初創企業,Oculus顯然在開發層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發團隊,理論上講,開發難度最低;

  其次,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,而且也是三者中惟一一個身家性命綁在VR上的公司。反觀HTC和索尼,前者的發展前景將直接受PS4銷量影響,而后者則早已在智能手機市場中陷入泥潭無法自拔。所以從開發者角度來說,Oculus的開發環境更加穩定可靠;

  再者,Oculus Rift是三家VR平臺之中惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設備;

  Oculus Rift消費版里包含:

  一個VR頭顯;

  一個桌面紅外LED追蹤傳感器

  一個Xbox One手柄;

  一個Oculus無線遙控器;

  Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale兩款附帶游戲。

  早在2015年6月10日,微軟就曾宣布XboxOne將與Oculus Rift合作,Rift虛擬現實頭顯設備中將配備一臺XboxOne游戲手柄。而Oculus方面也隨即確認了這一消息,Oculus Rift將原生支持Windows10,所有的Xbox One的游戲都可以在Oculus Rift這個平臺上玩。

  但不要高興太早,事實上目前Xbox One上的游戲只能通過Stream串流的形式,以類似于IMAX電影院的形式展現在眼前,并不能夠在Oculus上展現出原生的VR效果。

  不過即便如此,Oculus目前仍然是唯一能夠通吃游戲主機和PC主機的VR設備,往大了說,未來成為Xbox One的御用VR設備也是有可能的,未來發展前景十分廣闊。

  還有一點,Rift同樣支持V社的Room Scale功能,只是據稱活動范圍十分有限,實際效果遠不如Vive

  PlayStation 4 VR

  索尼方面的優勢其實說白了就是一句話——單一主機平臺的優越性。

  首先,PS4作為PS VR的運行平臺,門檻遠低于GTX970起步的PC主機,主機黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配;

  顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上

  CPU: Intel i5-4590 以上

  內存: 8GB以上

  操作系統: Windows 7 SP1 64bit以上

  如果你的電腦配置符合上面的要求,那么恭喜你獲得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。

  根據NVIDIA的判斷,目前全球只有1300萬臺個人電腦在2016年符合上述運行虛擬現實游戲的硬件要求。雖然聽起來這個數字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,其實占比還不到1%。

  如果PS VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,性價比將比Rift和Vive高出許多。

  其次,PS4作為PS VR的唯一運行平臺,游戲開發商能夠專一針對PS4進行最大程度的優化,這也無形中降低了開發難度。再加上索尼從PS主機時代開始養成的良好習慣,對開發者的支持最為完善——“除了給錢,其他什么都能幫”。所以在無形中又進一步降低了開發難度;

  正如游戲主機之于PC主機的區別一樣,雖然游戲主機的配置要比高端的PC主機低很多,但是能夠輸出并不遜于高端PC的游戲效果,這正是優化的功勞。

  這也正如iPhone之與Andriod,之所以iPhone的游戲和軟件穩定性更高,正是由于其內部硬件的整齊劃一,開發者能夠更有的放矢的針對其進行深度優化,而這也同樣也是主機的魅力所在。

  再者,單一設備平臺無疑將大幅提升VR設備連接時的簡便性和兼容性,如果說三者之中哪個能夠最先實現VR設備的即插即用,非PS VR莫屬;

  作為PC平臺的VR設備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動手能力的考驗。第一道難關就是驅動,此前有消息指出,即使是經驗老道的工程師在初次接觸Vive時都一臉懵逼——因為裝驅動、顯示屏設定時的順序錯了都會導致設備無法正常啟動。

  崇尚簡單與便捷已經是當今快節奏社會的生活情結,能提為體驗者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發者和簇擁者。

  總結

  綜上所述,三者之間在游戲開發上的差異已經明了:

  HTC Vive:開發平臺穩定(Steam VR支持),開發拓展優勢明顯,開發難度高;

  Oculus Rift:開發環境穩定(Facebook靠山),平臺開發經驗多,開發難度較低;

  PS VR:開發生態穩定(PS 4單一成熟生態),開發支持力度強,開發難度較高。

  雖然三大平臺已經陸續進入發貨期,但不可否認的是,整個VR行業尚屬于初步發展階段,很多VR游戲開發的通病仍然存在。

  比如由“虛擬場景動,人不動”所引發的眩暈問題,幀率的提升是唯一的解決方案,而想要提升幀率就勢必會進一步壓榨顯卡,這一問題對于性能本身就拙計的PS4來說將更為明顯,如何優化游戲性能便成了困擾三大平臺的難題。

  而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸災樂禍,在它們面前同樣有一個大難題——PC硬件不統一所引發的兼容性問題。PC主機的軟硬件配置的巨大差異性是這一問題的罪魁禍首,而且難以在短時間內得到有效解決。


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